Del papel al smartphone: juegos de mesa que combinan formato impreso e digital

Del papel al smartphone: juegos de mesa que combinan formato impreso e digital

Candido Romano Publicado el 2/9/2026

Del papel al smartphone: juegos de mesa que combinan formato impreso e digital

Con el tiempo, los juegos de rol de mesa se han vuelto cada vez más complejos y avanzados, con la intención de dar con nuevas mecánicas de juego para mantener a los jugadores interesados.

Tradicionalmente, los juegos de mesa como Vampire: The Masquerade, Cyberpunk y Call of Cthulhu funcionaban con materiales en papel, como manuales impresos, tableros de juego y cartas, sin olvidar los omnipresentes dados.

Por el contrario, actualmente somos testigos del surgimiento de nuevos títulos que combinan hábilmente el uso de material impreso de alta calidad con la interacción con dispositivos digitales como teléfonos móviles, tabletas y aplicaciones.

La integración entre formato papel y el digital en los juegos de mesa

El sector de los juegos de mesa no deja de crecer: según datos de Global Market Insights, el mercado mundial ha generado unos ingresos de 12.200 millones de dólares en 2024. Este crecimiento también se debe a la aparición de juegos «híbridos», que combinan mecánicas y materiales tradicionales con elementos digitales.

Una de las cartas de Crónicas del Crimen con código QR– © Lucky Duck Games

No se trata simplemente de transponer los grandes clásicos a tablets, ni de jugar a Dungeons & Dragons en un iPad. El mercado ha producido nuevas obras que requieren la presencia física de los jugadores alrededor de la mesa de juego, pero que conciben lo digital como un verdadero «motor invisible».

Estos juegos suelen combinar materiales impresos con aplicaciones o plataformas web, que actúan a modo del Dungeon Master o el narrador. Vamos a comentar tres de estos juegos, caracterizados por la innovación.

Alice ha desaparecido: para jugar en silencio, solo con mensajes

Alice ha desaparecido es un juego atípico, creado por Spenser Starke e ilustrado por Julianne Griepp. Es apto para 3-5 jugadores y su característica distintiva reside en su capacidad para poner patas arriba los cánones clásicos: se juega en total silencio.

La premisa de la historia es digna de un thriller moderno: estamos en Silent Falls, un tranquilo pueblo del norte de California, durante las vacaciones de invierno. Alice Briarwood, una estudiante de instituto, lleva tres días desaparecida. Los jugadores asumen el papel de sus amigos y familiares (como su hermano Jack, su mejor amiga Dakota o su novio secreto) y deben descubrir la verdad sobre su desaparición.

En lugar de hablar con el narrador alrededor de una mesa, como es tradicional en los juegos de rol, los jugadores se comunican exclusivamente enviándose mensajes de texto a través de sus teléfonos móviles (por WhatsApp, Telegram o Discord), mientras están sentados en la misma habitación o conectados de forma remota.

La portada de «Alice ha desaparecido»– © Hunters Entertainment –   https://www.furinkan.com/takahashi/bio.html

Los materiales impresos son fundamentales para avanzar en el juego. De hecho, la caja incluye 72 cartas y un manual de instrucciones, esenciales para definir a los personajes y marcar el ritmo de la narrativa.

El juego es muy sencillo: durante la primera fase se crean los personajes, en un proceso que dura 45 minutos (aunque también hay personajes predefinidos), y la sesión de juego total dura 90 minutos, marcados por un vídeo que actúa a modo de temporizador y que además proporciona una banda sonora de fondo.

Para crear a los protagonistas y trazar la red de relaciones entre ellos, los jugadores deberán seguir tres pasos fundamentales:

  • Elegir la carta del personaje, que define su pasado, y responder una pregunta específica sobre su rol;
  • Grabar un mensaje de voz en total secreto, simulando el último enviado a Alice al que nunca respondió;
  • Cada jugador recibe lo que se conoce como carta de impulso, que describe su reacción ante la desaparición y sus relaciones con los demás personajes (por ejemplo, revela que Charlie está enamorado de Alice o que Dakota odia a Julia).

Pero el verdadero eje del sistema son las cartas de pistas: están numeradas (80, 70, 60) y los jugadores no deben darles la vuelta hasta que el cronómetro llegue a ese minuto exacto. Estas cartas impresas son los «detonantes» narrativos: proporcionan instrucciones secretas al jugador que las roba, obligándolo añadir nuevos elementos dramáticos al chat. Podría ser el descubrimiento de un objeto personal de Alice, o la revelación de un lugar sospechoso como el Faro. La última carta de pista es la número 10, por lo que se le da la vuelta durante los últimos minutos de la partida, e indica cómo se encuentra a Alice.

El acto físico de darle la vuelta a una carta en una sala en silencio, mientras aumenta la intensidad de la banda sonora, posee una gran carga dramática. Mientras tanto, los jugadores literalmente no pueden hablar: solo intercambian mensajes por chat mientras el misterio se va desvelando ante sus ojos.

Lógicamente, si no fuese por las cartas tangibles que dictan el destino, la experiencia sería simplemente una sala de chat; pero, gracias a ellas, se convierte en un juego de rol en vivo, profundo y fascinante.

Crónicas del Crimen: una investigación táctil en realidad virtual

Si Alice ha desaparecido apela a las emociones, Crónicas del Crimen es un juego de deducción pura, que mezcla la vieja escuela de la novela policíaca con la tecnología moderna de los códigos QR, la realidad virtual o los teléfonos móviles y los tablets.

Este es un juego de investigación colaborativo para 1 a 4 jugadores, ambientado en el Londres contemporáneo. Su característica única es la fusión de experiencias mediante una serie de cartas físicas y el uso de una aplicación, indispensable para jugar.

Dentro de la caja encontrarás varios materiales impresos:

  • Gafas de realidad virtual (incluidas en la versión deluxe, a la que puedes vincular tu smartphone)
  • 55 cartas de personajes
  • 52 cartas de pruebas y objetos especiales
  • 1 tablero de pruebas
  • 17 tableros de ubicaciones
  • 4 tableros de contacto forense
  • El reglamento
La portada de Crónicas del Crimen– © Lucky Duck Games 

El objetivo del juego es muy sencillo: los jugadores deben trabajar juntos para resolver casos de homicidio, robo o desaparición, recopilando pruebas concretas y, después, comunicándolas a Scotland Yard.

A diferencia de los juegos de detectives clásicos basados únicamente en la lectura y la lógica pura (como Sherlock Holmes: Detective Asesor), en este caso la acción es más dinámica y está impulsada por tres mecánicas principales:

  • Escaneo de códigos QR: no hay dados ni manuales que leer; cada carta (personaje, ubicación o prueba) tiene un código QR que, al escanearlo con la aplicación, permite buscar pistas, desplazarse, interrogar a sospechosos o solicitar el análisis de pruebas por parte de la policía científica. Por lo tanto, la aplicación define el contexto narrativo en tiempo real. Por ejemplo, escanear la carta «científico» podría revelar un testigo asustado, o que el científico podría tener malas intenciones.
  • Investigación a través de la realidad virtual: utilizando un smartphone, una tablet o las gafas de realidad virtual incluidas en el juego, los jugadores pueden literalmente «mirar» la escena del crimen a 360 grados para localizar visualmente pistas físicas y después buscarlas en la baraja de cartas.
  • El factor tiempo: cada acción (una pregunta, un desplazamiento…) consume minutos virtuales en el juego. El paso del tiempo puede alterar los acontecimientos de la historia (por ejemplo, un personaje solo está en un lugar determinado en un momento determinado), lo cual afectaría a la puntuación final.
El contenido de la caja de Crónicas del Crimen – © Lucky Duck Games –   https://www.furinkan.com/takahashi/bio.html

En resumen, es una experiencia híbrida que recuerda mucho a un videojuego de los de apuntar y hacer clic, pero que se juega físicamente alrededor de una mesa, donde los jugadores pueden ir haciendo sus deducciones cruzando correctamente las preguntas formuladas con las pruebas encontradas.

My Father’s Work: legado narrativo y memoria digital

Cerramos esta reseña con un título caracterizado por la suntuosidad de la producción: My Father’s Work. Es un juego competitivo para 2-4 jugadores, con una duración considerable de aproximadamente 3 horas por partida.

La historia de este juego gira en torno a experimentos disparatados a lo largo de tres generaciones. Los jugadores no encarnan a un solo personaje, sino a una dinastía de científicos que intentan completar la obra maestra de sus antepasados, buscando el equilibrio entre experimentos completamente locos y la necesidad de mantener la cordura y evitar la ira de los ciudadanos.

La portada de My Father’s Work– © Renegade Game Studios   

Se trata de probablemente uno de los juegos de mesa desarrollados con más mimo del mercado, con una caja extremadamente rica de contenidos, entre los que se incluyen:

  • 1 libro-panel encuadernado
  • Paneles para 4 jugadores
  • Muchísimas miniaturas
  • Monedas de cartón
  • Más de 100 cartas
  • 3 escenarios narrativos con los que se puede jugar más veces

Y mucho, mucho más. La esencia del juego combina la tradición de los maravillosos materiales impresos, en particular el libro Village Chronicle, que impulsa físicamente el desarrollo de la historia al pasar las páginas en función de las decisiones que tome el jugador, mediante una aplicación que nunca resulta intrusiva durante el juego.

El contenido de la caja de My Father’s Work– © Renegade Game Studios-

La aplicación indica a los jugadores que abran este libro en páginas específicas en función de las decisiones que vayan tomando, lo cual crea un tablero que evoluciona desde el punto de vista del proceso que hay que seguir. Es una fusión brillante: la aplicación gestiona la compleja lógica de la ramificación narrativa (p. ej., «Si desataste una plaga en la Generación 1, en la Generación 2 lee la página Y»), pero el contenido se presenta en un formato impreso, táctil y fabulosamente ilustrado.

Una simbiosis entre lo físico y lo digital

La conclusión que extraemos del análisis de estos tres juegos de mesa es que el papel y lo digital no son enemigos: pueden ser dos herramientas que colaboran entre sí para crear nuevas historias y nuevas formas de interactuar.

En estos juegos, el objeto impreso no pierde valor, sino al contrario: el papel se convierte en una clave física indispensable para poder acceder a nuevos contenidos digitales.

Un detalle de la caja de My Father’sWork– © Renegade Game Studios

Incluso a pesar de la presencia de aplicaciones, plataformas, chats o realidad virtual, la acción de barajar cartas y pasar páginas sigue siendo el pilar central de la experiencia, mientras los smartphones guían a los jugadores a través de nuevas aventuras.

En resumen, para los aficionados a los juegos de mesa, existen formas nuevas e intrigantes de explorarlos, mientras que para quienes quieran probar suerte en la creación y producción de aventuras de juego originales, las posibilidades son realmente infinitas.

Como se suele decir, «el único límite es la imaginación».