«El Sendero Ancestral»: la historia de la icónica serie de libros y sus materiales impresos

«El Sendero Ancestral»: la historia de la icónica serie de libros y sus materiales impresos

Candido Romano Publicado el 6/19/2026

«El Sendero Ancestral»: la historia de la icónica serie de libros y sus materiales impresos

A principios de la década de 1990, comenzaron a aparecer en los quioscos italianos, alemanes y españoles fascículos con portadas increíbles que mostraban ilustraciones de monstruos y criaturas mágicas, lo que supuso toda una revelación para muchos niños y niñas de la época. Se trataba de la saga El Sendero Ancestral (The Ancestral Trail), una serie de libros ya icónica que representó el primer contacto de muchos jóvenes con la literatura fantástica.

Publicada en Italia por la editorial Hobby & Work a partir de 1992 con una periodicidad quincenal, esta serie integrada por un total de 52 fascículos supo conjugar la espectacularidad de las imágenes a toda página con un sistema de juego de rol simplificado, que incluía en cada número una misión que llevar a cabo.

Las dos primeras páginas de la primera entrega de «El Sendero Ancestral» © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish –  https://the-ancestral-trail.com/1-the-moss-beast/

Con el tiempo, El Sendero Ancestral se convirtió en una obra de culto, en parte gracias a su gran cantidad de materiales en papel, que incluían mapas para completar, tarjetas coleccionables, miniaturas de cartón y mucho más. Descubramos sus orígenes, las reglas del juego y todos los materiales impresos de esta obra.

¡Va a ser una auténtica aventura!

Donde todo comenzó: la historia del libro

El Sendero Ancestral nació como un cuento del escritor sudafricano Frank Graves, quien inicialmente la concibió como una novela larga. Por sugerencia de Fergus Fleming, la editorial británica Marshall Cavendish lo convenció de adaptar la historia a un formato periódico, dotando a la aventura de una estructura por episodios, idónea para su distribución en quioscos.

Se publicó por primera vez en el Reino Unido, Australia y Nueva Zelanda, y posteriormente en Alemania, España e Italia en 1992.

La portada de la décima entrega © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish-  https://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/la-fortezza-di-zibella-la-storia-ancestrale-vol-10-con-accessori-ed-hobby-work/

En Italia, Hobby & Work ya era bien conocida por sus publicaciones en fascículos dedicadas al modelismo y la educación, pero El Sendero Ancestral era una propuesta mucho más ambiciosa: abarcaba dos años a lo largo de un total de 52 fascículos, cada uno de los cuales no solo contenía un capítulo de la historia, sino también nuevas piezas de un mundo de fantasía que literalmente se podía montar en la mesa del comedor.

El Mundo Ancestral y la Dimensión Cyber: la historia por entregas

La obra se divide en dos ciclos narrativos de 26 entregas cada uno. El primer ciclo presenta un estilo y una narrativa claramente fantásticos, con excepcionales ilustraciones de Julek Heller. El segundo ciclo supone un giro radical en la historia, incluso en el estilo, con la introducción de la Dimensión Cyber y las ilustraciones de Mehau Kulyk, que incluso incluyen los primeros experimentos con la ilustración digital.

El Mundo Ancestral (Fascículos 1 al 26)

Cada fascículo de El Sendero Ancestral presentaba en su portada una imagen del enemigo al que el protagonista tendría que enfrentarse. El primer número, por ejemplo, La Bestia del Musgo: Atrapados por el Demonio del Río de Lodo (The Moss Beast – In the Grip of the Slime River Ghoul), presentó a Sumar, una especie de cocodrilo enorme con aspecto amenazador y garras afiladas.

La portada del primer número de «El Sendero Ancestral» © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish https://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/sumar-il-mostro-la-storia-ancestrale-vol-1-con-mappa-ed-hobby-worc/

El protagonista de la historia es Richard, un niño cuya edad nunca se especifica, pero que parece tener entre 11 y 14 años. Llega tarde a casa y echa a correr, pero se le queda el pie atrapado en un agujero, se desmaya y la tierra lo engulle. Al despertar, se encuentra en el Mundo Ancestral.

Richard no es un héroe cualquiera: tiene un ojo verde y otro gris, una característica que, según una antigua profecía, lo identifica como el Elegido. El ojo verde le permite ver la luz y la bondad en las personas, mientras que a través del gris percibe la oscuridad y el mal.

Richard es recibido en este nuevo mundo de fantasía por Golan, el Guardián de la Vida, un sabio de larga barba blanca. Golan le encomienda una misión épica: recuperar las siete Cápsulas de la Vida robadas por el Maligno, un ser malvado que se ha apoderado del centro de la Tierra, la Ciudad Ancestral. Sin embargo, Richard solo dispone de 26 días para lograr su objetivo y restaurar el equilibrio en el Mundo Ancestral: cada uno de los 26 números corresponde a un día de aventura, tal como predijo la profecía.

Richard está acompañado por varios personajes secundarios durante su aventura. El primero es Orko, un guerrero de la raza de las Bestias Comunes, con cuerpo humano y cabeza de jabalí. El segundo es Melek, un enano que lleva consigo el Libro de las Profecías, que contiene las claves necesarias para derrotar a los enemigos.

Cada fascículo presenta un enemigo diferente al que Richard y sus compañeros deben derrotar, a menudo explotando un único punto débil o haciendo uso de su astucia.

Introducción al noveno fascículo © de Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish –   https://archive.org/details/ancestraltrailep0000unse/page/128/mode/2up

Algunos de los enemigos son simplemente animales gigantes como serpientes o arañas, pero el bestiario es bastante diverso e incluye cambiaformas, brujas y muchas otras criaturas.

Las ilustraciones fueron, sin duda, uno de los elementos clave que convirtieron El Sendero Ancestral en un libro de culto. El estilo de Julek Heller está repleto de detalles y atmósferas sombrías. Encaja a la perfección con el estilo de fantasía europea, crudo y realista, evocando criaturas monstruosas con una fuerza visual que capta de inmediato la atención del lector.

Además de su magnífico diseño y brillantez técnica, los fascículos de El Sendero Ancestral también estaban repletos de pequeños secretos para mantener el interés del lector. Por ejemplo, se le retaba al lector a encontrar dos pequeñas criaturas parecidas a sapos, Shoomi y Shoobi, ocultas en las ilustraciones de Heller, camufladas entre los detalles de los dibujos.

Un último detalle que merece mención es el acróstico secreto: la primera letra con la que comenzaba la historia de cada fascículo de la serie original estaba diseñada para parecer grabada en una estela de piedra. Al leer todas estas letras en orden inverso (desde el número 26 hasta el número 1), se formaba la frase «Fear not what is only in the mind» (No temas lo que solo está en la mente).

La Dimensión Cyber (Fascículos 27 al 52)

Al final del fascículo 26 se libra una épica batalla final por el Mundo Ancestral: el bien triunfa sobre el mal y Golan da las gracias a los héroes de la historia.

Sin embargo, el viaje de regreso de Richard no transcurre según lo previsto: en lugar de llegar a casa, el protagonista aterriza en un nuevo mundo desolado debido a un error al atravesar las dimensiones. Se trata de la Dimensión Cyber, en la que la atmósfera aquí es radicalmente diferente: bosques y leyendas dan paso a tierras metálicas y oscuras.

Con la Dimensión Cyber, todo se vuelve metálico y alienígena © Frank Graves. Ilustración de Mehau Kulyk. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

Este giro inesperado desconcierta a todos, y las aventuras de Richard continúan ahora en una versión futurista del Mundo Ancestral. El problema es que aquí ya no tiene un mentor que lo guíe y, al menos al principio, no parece tener una misión clara. Se trata, por tanto, de una historia de maduración de los personajes, que ahora tienen que valerse por sí mismos.

En esta nueva aventura, Richard está acompañado por Robo, un androide programado en secreto por el Maligno para ganarse su confianza y eliminarlo una vez completada la búsqueda. La misión dura nuevamente 26 días, y el objetivo principal es recuperar las siete piezas Omni: fragmentos metálicos similares a piezas de un rompecabezas que, al unirse correctamente, pueden activar los portales dimensionales necesarios para que Richard pueda regresar a la Tierra.

En la Dimensión Cyber, los adversarios ya no son monstruos mitológicos, sino robots y criaturas basadas en tecnologías futuristas como el láser, los residuos tóxicos, la clonación, los virus informáticos y la realidad virtual. El peligro es palpable y hasta se incluye un giro final que sorprende al lector.

Dos imágenes de fascículos de la Dimensión Cyber © Frank Graves. Ilustración de Mehau Kulyk. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

También cambian la maquetación y las letras en el interior de los fascículos. El trabajo de ilustración se enriquece notablemente y se integra con el diseño digital de Mehau Kulyk, que combina el dibujo tradicional con los gráficos por ordenador. A pesar de las limitaciones técnicas de principios de los 90, el resultado fue una estética vanguardista, caracterizada por colores deslumbrantes, estructuras fractales y escenarios paradójicos que realzaban la naturaleza alienígena y mecánica de la Dimensión Cyber.

Las ilustraciones de la Dimensión Cyber esconden secretos, como la búsqueda de Shoomi y Shoobi, esta vez con cascos cyberpunk. Asimismo, las profecías iniciales se presentan en código binario para que el lector las interprete y descubra qué le espera en las páginas siguientes.

Materiales impresos y extras: mapas, tarjetas y secretos

La particularidad de El Sendero Ancestral no reside solo en sus magníficas ilustraciones o en su fascinante historia, sino en todo el contenido adicional que venía con los fascículos, incluyendo algunos materiales impresos.

Ilustración de la portada de la batalla final del número 26 © Frank Graves. Ilustración de Mehau Kulyk. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish –  https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Comenzando por los fascículos, se puede apreciar el gran cuidado que se puso en el diseño:

  • Los 52 fascículos están impresos en papel estucado de buen gramaje, que realza los colores de las ilustraciones, con una encuadernación rústica con grapas que permite una consulta cómoda sin dañar las impresionantes ilustraciones a doble página.
  • La maquetación alterna el texto con cuadros informativos e ilustraciones a sangre que «rompen» el estatismo de la clásica columna.

Además, cada número contiene varios extras:

  • Piezas de un mapa-puzle en cartulina ligera. Una vez recortados y pegados pieza a pieza sobre una base, estos fragmentos componen toda la geografía del Mundo Ancestral y de la Dimensión Cyber.
El mapa de El Mundo Ancestral © Frank Graves. Ilustración de Mehau Kulyk. Edición italiana de Hobby & Work https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/
  • Tarjetas coleccionables de los personajes y de los monstruos en una cartulina para recortar. Estas incluyen la ilustración de la criatura y las estadísticas de juego (vinculadas al juego de rol, que veremos en el próximo párrafo), transformando también la lectura en un verdadero juego de cartas que intercambiar entre amigos. El lector, por tanto, va construyendo su propia baraja «pieza a pieza» a través de las entregas, aunque el reglamento completo para usarlas en el juego de rol no llegaría hasta el final.
Tarjetas coleccionables de «El Sendero Ancestral» © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish –  http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%201to26/ancestral-trail-1-moss-beast.php
  • En cambio, en los fascículos que corresponden a la Dimensión Cyber, las tarjetas coleccionables se sustituyen por las tarjetas Techscan, que incluyen entradas enciclopédicas sobre todas las nociones científicas y tecnológicas introducidas en el fascículo.
  • Libro de Morbane: en la parte interior de la contraportada de cada fascículo viene impresa una página de este libro de hechizos, que contiene dos relatos de mitos provenientes de varias partes del mundo. Son páginas recortables por el lector para encuadernarlas posteriormente junto a una portada que se incluye en uno de los números de la colección.

En una de las reediciones se llegó a incluir un videojuego para PC, una aventura gráfica desarrollada por Holodream Software y publicada en 1994 por Hobby & Work para los sistemas operativos MS-DOS y Amiga, que repasa toda la historia de Richard y sus aliados. El videojuego está actualmente disponible y se puede descargar en la página web de Fabrizio Farenga, uno de los programadores.

Una imagen del videojuego © Holodream Software https://www.mobygames.com/game/115196/la-storia-ancestrale/screenshots/amiga/947150/

La Historia Ancestral: el juego de rol para los más jóvenes

Además de la obra en 52 fascículos, en 1994 Hobby & Work publicó una «caja roja» (una clara referencia cromática a la caja básica de Dungeons & Dragons), un juego de rol sencillo de La Historia Ancestral diseñado como producto introductorio para un público infantil y juvenil.

Esta caja contiene todos los materiales necesarios para jugar y crear nuevas historias:

  • El reglamento de 80 páginas, a cargo de Giuliano Bezzi
  • 46 tarjetas a color que representan a monstruos y personajes con sus estadísticas
  • 2 tarjetas que se pueden utilizar para crear monstruos personalizados
  • 10 láminas de cartulina con las miniaturas de los monstruos para recortar, para un total de 46 miniaturas
  • 2 láminas de cartulina para la hoja de personaje, una de las cuales ya viene rellenada con los datos del personaje
  • 2 láminas de cartulina con los mapas a color para comenzar la aventura introductoria
  • 2 dados de seis caras
Una fantástica ilustración de Julek Heller © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Se trata, pues, de una caja repletísima de contenidos impresos de buena calidad. ¿Cuáles son las reglas del juego?

El sistema se basa en seis características principales, cuyos valores se determinaban mediante el lanzamiento de un dado de seis caras (d6). La puntuación final recibe el nombre de «Poder Megatrónico». Las características son:

Bien/Mal: determina la alineación moral del personaje y su capacidad para leer y escribir la lengua universal.

Dimensiones: indica la talla y sirve para calcular los Puntos de Resistencia (Puntos de Vida).

Fuerza: mide la potencia física y las bonificaciones al daño.

Magia: necesaria para utilizar hechizos y calcular los Puntos de Magia.

Engaño: representa la astucia y la picardía.

Armas: la capacidad ofensiva y defensiva en combate.

Los jugadores pueden elegir entre tres profesiones clásicas: Combatiente, Cazador (similar al ladrón) y Mago. Sin embargo, la verdadera originalidad reside en la elección de la raza, que se inspiró directamente en las criaturas encontradas en los fascículos:

  • Hombre jabalí: fuertes y robustos, ideales como combatientes.
  • Hombre leopardo: luchadores ágiles con garras naturales.
  • Hombre avispa: dotados de pequeñas alas que les permitían volar.
  • Hombre unicornio: sabios, empáticos y dotados para la magia.
  • Enano: en esta versión no tenían barba y eran menos belicosos que los estereotipos tolkienianos.

El sistema de resolución de acciones es sumamente lineal: el Master (director del juego) establece una dificultad (eligiéndola de una tabla sencilla) y el jugador lanza los dos dados de seis (2d6), sumando el valor de Pericia en la habilidad correspondiente a la acción que está realizando. Un total igual o superior a la dificultad determina el éxito de la acción.

Una fantástica ilustración de Julek Heller © Frank Graves. Ilustración de Julek Heller. Edición italiana de Hobby & Work, edición global de Marshall Cavendish – https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Aquí concluye el viaje por el interior de El Sendero Ancestral, una obra que supo aprovechar el potencial de la publicación periódica para crear un universo expandido, donde la frontera entre el relato y el juego era tan fina como una hoja de papel. Esperamos que este análisis técnico, y por momentos nostálgico, pueda inspirar a nuevos diseñadores y autores a diseñar productos editoriales que rebosen tanto encanto, misterio e interactividad.