Qué es el Metaverso y qué oportunidades ofrece

Qué es el Metaverso y qué oportunidades ofrece

Sarah Cantavalle Publicado el 6/10/2022

Metaverso: qué es y qué oportunidades ofrece a las empresas

El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de su empresa, de Facebook a Meta. El director ejecutivo de Facebook describe la transformación de su empresa de la siguiente manera: «La próxima plataforma va a ser aún más inmersiva, un Internet personificado que nos va a permitir estar dentro de la experiencia, en lugar de observarla desde fuera. Lo llamamos Metaverso y va a estar presente en cada producto que creemos».

Durante los últimos años, Facebook ha invertido varios miles de millones de dólares en adquirir tecnología de realidad virtual para poder crear Horizon, una plataforma de «realidad virtual social». Horizon es un entorno digital capaz de conectar a distintas personas y hacer que interactúen, lo que da una sensación de cercanía y de presencia similar a la del mundo real.

¿Qué ha llevado a una de las redes sociales más populares del mundo (y a otras muchas grandes empresas internacionales) a apostar por una tecnología completamente nueva, con un potencial enorme y, en parte, aún desconocida?

Horizon Worlds
La plataforma Horizon Worlds que lanzó Meta a finales de 2021 ya cuenta con más de 300 000 usuarios

Para responder a esta pregunta, es importante saber primero qué es el Metaverso, cómo funciona y qué oportunidades ofrece a las empresas que quieren dar sus primeros pasos en este nuevo universo virtual.

 ¿Qué es el Metaverso?

El Metaverso es una plataforma digital accesible para cualquier persona que posea unas gafas de realidad virtual y una conexión a Internet. En esta, se pueden llevar a cabo distintas actividades laborales o recreativas, interactuando con otros usuarios a través de tu «alter ego digital»: tu avatar.

Según Matthew Ball, emprendedor y autor del libro de próxima publicación «The Metaverse – And How it Will Revolutionize Everything», el Metaverso es «una amplia red de mundos en 3D y simulaciones en tiempo real que garantiza la continuidad de datos como los de identidad, objetos, cronología, pagos y derechos».

El Metaverso explicado por Matthew Ball
El Metaverso según Matthew Ball. Copyright: www.matthewball.vc/

En otras palabras, el Metaverso es un universo tridimensional que no se puede detener ni se puede reiniciar, exactamente igual que el universo físico. Al igual que Internet, no pertenece a nadie y está poblado de usuarios individuales, en grupo y de empresas.

Esta red interoperable de mundos y simulaciones en 3D en tiempo real se basa en el intercambio de datos, objetos digitales y contenidos, y cuenta con una economía totalmente funcional en la que personas y empresas pueden crear, comprar y vender recursos virtuales. Por medio de sus avatares, los usuarios pueden vivir experiencias inmersivas sin salir de su propia casa: desde viajes y reuniones de trabajo, hasta asistir a eventos, exposiciones y conciertos.

La economía del Metaverso se sustenta en criptomonedas, las divisas digitales con las que puedes comprar bienes y servicios, y en la compraventa de NFT (Token no fungible). Los NFT son certificados de propiedad virtual que se atribuyen a un objeto único, no modificable y registrado en una cadena de bloques: por ejemplo, una obra de arte, un vídeo, una colección o una obra musical.

Los orígenes del Metaverso

En la novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal Stephenson, publicada en 1992, ya podemos apreciar una primera forma de Metaverso. El autor lo describe así: «Una estructura imaginaria hecha de códigos y entendida como el lenguaje que entienden los ordenadores (…) un hechizo único que actúa sobre la fibra óptica». Stephenson imagina el Metaverso como una esfera enorme atravesada por un solo camino y en la que las personas pueden llevar a cabo las actividades que prefieran con su gemelo digital: el avatar.

En el libro «Ready Player One» (2010) de Ernest Cline, que inspiró la película del mismo nombre de Steven Spielberg en 2018, también encontramos una descripción del Metaverso, aunque esta vez mucho más similar a la versión que imaginamos a día de hoy. Ambientada en el 2045, la novela describe un universo real en el que las guerras, la contaminación y la superpoblación hacen que los seres humanos tengan que huir a Oasis, un mundo virtual accesible a través de gafas y guantes especiales. Oasis ofrece una «realidad alternativa» agradable y divertida, en la que las personas pueden elegir qué personaje ser y vivir una vida paralela con su avatar.

Ready-Player-One
Fotograma de la película «Ready Player One» de Steven Spielberg

El primer experimento de realidad virtual en el sector informático se remonta al lanzamiento de «Active Worlds» en 1995. En la plataforma se puede construir edificios, vender objetos digitales y comunicarte con usuarios que estén cerca físicamente de tu avatar. En 2003, los creadores de Second Life se inspiraron en Active Worlds para crear un mundo virtual con muchas más funciones, en el que las personas podían vivir distintas experiencias: desde vender y comprar bienes y terrenos, hasta bailar con amigos (virtuales) en un concierto.

Second Life
Imagen de la plataforma de realidad virtual Second Life.

El marketing en el Metaverso

El Metaverso representa una nueva versión de Internet, un entorno híbrido en el que las distancias entre la realidad física y la virtual son muy estrechas. Para aprovechar la oportunidad que ofrecen estas realidades ficticias, las marcas tienen que redefinir por completo sus estrategias de marketing. El reto ahora es ofrecer experiencias de compra cada vez más inmersivas y atractivas, combinando tiendas físicas, comercios electrónicos, redes sociales, realidad aumentada y objetos y contenidos digitales, todo en un plano multicanal. Veamos algunas de las principales posibilidades que ofrece el Metaverso y cómo sacarles el máximo partido.

Opciones narrativas infinitas

Gracias a la simulación en 3D, las marcas pueden crear eventos y contenidos más emocionantes e inmersivos. Por ejemplo, se pueden planificar lanzamientos promocionales con acceso limitado dentro de un espacio digital personalizado. El relato corporativo tiene a su disposición un nuevo canal de comunicación en el que la creatividad no tiene límites y donde se pueden ofrecer experiencias irreplicables en la vida real.

Un ejemplo es el Gucci Garden Experience, un espacio de exposición virtual disponible en la plataforma de juegos Roblox y creado por la firma de moda Gucci con motivo de su centenario. El entorno se subdivide en una serie de salas temáticas donde los jugadores pueden probarse distintas prendas y accesorios virtuales de edición limitada y comprarlos. Los sorprendentes efectos visuales invitan a los visitantes a «sumergirse» en un mundo surrealista, fascinante y cautivador.

Gucci Garden
Sala virtual del Gucci Garden. Copyright: www.gucci.com

Nuevas oportunidades de venta

La posibilidad de vender NFT, objetos digitales no intercambiables y no modificables, crea un escenario muy interesante para cualquiera que quiera innovar en su estrategia de marketing. Los mercados de la música y del arte ya han empezado a utilizar este sistema de identificación de propiedad virtual para resolver los problemas relativos a la gestión de los derechos de autor y de propiedad. Muhcas grandes empresas y organizaciones internacionales también han empezado a vender NFT para fidelizar a sus mejores clientes y para hacer sorteos regalando objetos virtuales de edición limitada.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, el Comité Olímpico Internacional puso en venta NFT en forma de pines de edición limitada y minivideojuegos multijugador de todos los deportes.

Pines de las Olimpiadas de Tokio
Pines digitales de las Olimpiadas de Tokio 2020.

McDonald’s, en cambio, hizo un concurso en Twitter en el que regalaba 10 NFT de McRib con la imagen de la famosa hamburguesa. Aunque el valor inicial de una «hamburguesa digital» se estimó que fuese de 20 dólares, es posible que este aumente significativamente debido al limitado número de unidades disponibles.

Jugando se aprende (y se compra)

Los videojuegos y simulaciones en 3D hacen posible ilustrar las características y funciones de productos y servicios de una forma amena y divertida.

El fabricante de vehículos Nissandecidió utilizar advergames y realidad inmersiva para lanzar su nuevo modelo de automóvil. Gracias a la realidad aumentada y al simulador de conducción virtual, el público puede conocer las opciones del Nissan Juke y probar el vehículo con una experiencia de conducción similar a la real.

El Metaverso ya está listo para revolucionar nuestra forma de experimentar el mundo digital y el real. Las empresas que sepan «habitar» correctamente este territorio aún desconocido podrán acercarse a las personas por medio de herramientas y lenguajes con un potencial ilimitado. Tan solo se trata de ser curiosos e ir introduciéndonos poco a poco en este nuevo mundo para saber qué caminos, entre los muchos disponibles que hay, son los más adecuados para nuestra actividad.